空洞
男は交差点に光る赤の信号が、ちかちかと瞬きをするのを退屈そうに眺めていました。
男は身体を清潔にした溝鼠のようで、近付きがたいほどに隔絶されているわけでもなく、けれど、好ましいというものでもありません。
曲がりも返しも無い釣り針のように、一体何がしたいのか、あるいは、何が出来るのか、おおよそ、それは男にもわからないのです。
時間に背中をつっつかれ、友人に手を引かれながらここまで来ていましたから、知らないうちに、自分というものを、どこか道の端にでも落っことしてきたのかもしれません。
そうでなければ、一体自分は何のために存在しているというのでしょうか。
そう考えると、男は風船のように空っぽなのでした。
まるで頭の先から糸で吊るされたような、力のない四肢を垂らして、交差点の信号が青に変わるのを待っているのです。
時間は長く、永遠のようにすら感じられ、そのうち、自分が生きている事が他人事のように思えてくると、いっそ消えてしまいたいとさえ思うのでした。
そうして、自分を否定して生まれた痛みで、どうにか眠気に抗っているのでしょうか。
それとも、傷口から滲む血液を舐めて、腹の足しにでもしているのでしょうか。
男はただ、信号の前で突っ立っているのでした。
そうして、幾日かが過ぎた頃に、男は、ふと考えました。
「自分なんて、飼い慣らさなくてはいけない手の掛かるだけのもので、本当はただの枷なのかもしれない。自分のない空っぽの僕は本物の自由を手にしているんだ」
そう思って周りを見ると、皆一様に首輪を着けて、そこから伸びた紐の先を、自分で握っているのでした。
男はおかしくてたまりませんでした。
今すぐに飛び上がってしまいそうな気持ちを押さえつけようとして、はっとしました。
今、この気持ちを抑えつける事が、自分の中に自分を作ってしまうのではないかと、心配になったのです。
男は慌てて自分の首元や、手首や、ありとあらゆる場所に輪っかか何かが付いていないかを調べました。
上着を脱いで、ポケットをひっくり返して、慎重に調べましたが、男には何もついてはいないのでした。
男はとても嬉しくなって、飛び上がりながら大声で笑いました。
まったくおかしいのです。
周りの人は赤信号を進もうとする自分を、首輪に付いた紐を必死に引いて、それで息が出来ずに噎せ返ったり、それがひどい人は間違って死んだりしてしまうのですから、もう惨めなどという言葉では足りません。
そう思った時、男ははじめて生きていたのでした。
男は隣に立っている堅実そうな犬男があまりに堅実そうにしているので、それが段々と不愉快に感じられ、懐に悪意を隠しながら犬男に言いました。
「そこのあんた。向こう側へ行ってみたいと思わないか?あんたがその気なら僕も協力するよ」
堅実そうな犬男はやっぱり堅実で、男には一瞥もくれず、真っ黒に書き込まれた手帳に何度も目を通しているのでした。
男はがっかりしました。
そんなに自分を押さえつけているなんて、哀れだと思ったのです。
男は気を取り直して、もっとそれらしい男はいないものかと、辺りを見回しました。
ちょうど、身体中に鎖を巻き付けた狼男がいました。
男はしめしめと彼の側まで寄って行って、耳打ちをしたのです。
「あっち側は、それはもう素晴らしいところだったよ。ほら、昔話に出てくるような、あんな感じさ。僕は赤信号を、車に注意しながら渡った。今なら車も少ないし、赤信号を渡るチャンスなんだよ。どうだ、一つ僕が手を貸してやろう」
男は彼のポケットから鎖の鍵を引き抜いて、彼の鎖を外してしまったのです。
狼男は鎖が緩むなり、真っ直ぐ、交差点に駆け出して行きました。
それとほぼ同時にけたたましいクラクションが耳を引き裂くくらいに大声をあげますと、狼男はもはや道端に転がっているのでした。
男は唖然としました。
まさかこんな事になってしまうとは思っていなかったのです。
自分のしでかした事をだんだんと理解してくると、吐き気のような気持ち悪さが込み上げて、男はその場に膝から崩れて丸まってしまいました。
男は震えていました。
狼男を殺してしまった事にでしょうか。
あるいは、その罰にでしょうか。
ただ、こうして丸まっていれば、誰かが庇ってくれるかもしれない。
あるいは、慰めてくれるかもしれないと思っているのかもしれません。
そんな男の後ろから、べったりと貼り付く紅のドレスで包装された女が、コンパスのような脚をしならせながら歩いて来ました。
女の瞳は宝石のように、吸い込んだ光を閉じ込めていました。
「これ、貴方のものでしょう?」
女はそう言って、男に向かって右の手を差し出しました。
男は立ち上がって、差し出された女の右手に目を落とします。
その手には何も無く、男は思わず、女の手のひらを覗き込みましたが、やっぱり何もありません。
女は、一度だけからかうような笑みを見せると、今度は一瞥もなく、男の横をすり抜けて、横断歩道へと向かっていきます。
すると今まで赤だった信号が、突然、青に変わったのです。
その瞬間、信号を待っていた民衆は首輪に繋がる紐を、今までにないくらい強く引きました。
両の手でしっかりと紐を掴んで、身体のあちこちに弾けそうな血管を這わせながら、顔を真っ赤にして耐えているのです。
女のハイヒールがコンクリートを打ち付ける度に、その力は強まっているようでした。
男は呆然と、その異様な光景を眺めていましたが、不意に、男の身体は何かの力に引っ張られて、前のめりになりました。
右の足で身体を支えながら、一体どうしたものかと、自分の身体に視線を落とすと、男の胸の真ん中から、一本の紐が何処かへ伸びているのでした。
男はぎょっとして、途端に粘り気のある汗が身体中で滲み出すのを感じました。
男から伸びた紐の先は、女のドレスの裾に絡まっているのです。
男は紐を外そうと、強引に手繰り寄せますが、紐はびくともしません。
男は狼狽えながら、けれど、女のハイヒールがコンクリートを打つ度に、じりじりと交差点に近付いていくのでした。
男は考え付くだけもがきましたが、男を引き寄せる力が弱まる事はありません。
やがて、女が向こう側へとたどり着くと、女は振り返って止まりました。
男と女の距離は、ちょうどあちらとこちらの幅と同じでした。
女は男を見ていました。
男はいつの間にか恐怖が抜け去っていました。
それどころか、安堵に近い気持ちでいました。
男は青の信号がちかちかと瞬くのを眺めていました。
この信号の瞬きが終われば、また赤の信号です。
男が女に視線を戻すと、女は男に手招きをしているのでした。
そもそも、男はどうして、青の信号に近づく事を恐れていたのでしょうか。
女に引き寄せられるまま、青の信号を渡ってしまえばいいのです。
けれど、男は今までで一番、漠然と信号を眺めているのでした。
女は一瞬、残念そうな顔をしました。
途端に大きなトラックが、交差点を駆け抜けて、男から伸びた紐は、それまでの力が嘘のように千切れたのでした。
トラックが過ぎ去った後、交差点の向こうに、女はいませんでした。
男は赤の信号を眺めているのでした。
眺めているうちに、男はふらふらと赤信号にすいよせられて、一歩、二歩と赤信号に近づいた時、クラクションが響いたのでした。
サーモンランの技術について
おはようございます。
前回はサーモンランにおける思考について長々と綴りました。
今回はサーモンラン内の技術紹介です。
◽︎戦闘編
・寄せ
金イクラの回収率をあげるためにカゴ付近まで大物を引きつけること。
・半傷
ヘビやコウモリ、バクダンなどのHPを道中である程度削ってカゴに近付くまで放置します。
非常事態に陥っても半傷の敵ならば素早く処理することが出来るので、寄せに安定感が出ます。
ただし野良の場合はなかなか半傷を察してくれず、道中で倒されてしまうでしょう。
・ヘビ曲射
ある程度射程のあるブキを上空に撃ち、ヘビの本体を正面や死角から攻撃します。
・ヘビ発破
ヘビの体にボムを当てて起爆し、雑魚処理や即席の足場にします。
ブキの届かない味方の蘇生にも使えます。
・コウモリ反射
もはや常識ですが、コウモリの出したロケットを跳ね返して直撃する事でコウモリを倒せる技を利用して、コウモリの出したロケットを別のコウモリにぶつける事が出来ます。
稀ですが活きる場面があるでしょう。
・タワー多段
タワーを撃つ際、一定の場所に撃ち込むよりも上下にエイムを流しながら撃つと素早く処理できます。
◽︎小技編
・慣性キャンセル
曲がりや反転の際にZLを押下したままでZRを一瞬押下する事でブキを一発発射し、それにより慣性を消す事が出来ます。
しかし、ブラスターやローラーなど一部のブキでは使えません。
そこでブキのかわりにボムを構えて慣性を消します。
ZLを引き直せばボムがキャンセルされ、全てのブキで慣性キャンセルが可能になります。
カゴ周りの金イクラ回収やシャケの攻撃回避とあらゆる場面で使えます。
・チャクチ水没
ノルマ達成後、どうにもならない敵の物量に味方が全滅している場合水面に飛び出してチャクチを発動する事により水没によるダウン確定3秒+チャクチ発動から水没まで約1.5秒+エリア外飛び出し対空約0.5秒となり、結果5秒で終了の試合に勝つ事ができます。
(水没によるダウンの確定は水没しきったあとなので着水後3秒は実質無敵)
・ボム蘇生
ボムを投げた後に全滅すると、最後に投げたボムが起爆するまでゲームは継続する。
これを利用して、山なりに高めのボムを投げ、落ちるまでの時間で近くの見方がボムに寄り、蘇生の望みを上げます。
・シャケドライブ
ドスコイに殴られる時に発生するノックバックを移動に使用し、本来通過できないルートを移動したり、死地を脱します。
思うよりも多くの機会があります。
・ハコビヤ曲射
ハコビヤがカゴに吸い付いた際、射程のあるブキはハコビヤ上部から出てくる敵を湧き潰し出来ます。
その際、金イクラのドロップはハコビヤの吸引を上回ります。
サーモンランにおける思考について
おはようございます。
明日には日本もようやく梅雨入りするとの事ですが、それはそれで困ったり、或いは願ったりなものでありまして、要するに物事の善し悪しはそれらの割合において定義されるものだと、そういう訳にございます。
それでは本題。
□サーモンランについて
サーモンラン面白すぎますね。
けれどもこれがなかなかどうして難しいもので、特にSplatoonの他にシューティングゲームやタワーディフェンス系のゲームを経験していなければ、何をすればいいのかわからなくなると思います。
けれど、そんなことは何も私が記事を書かずとも、いたるところに溢れているのではないかと。
私もそう思いましたが、色々な記事や解説動画を見て感じるところは
”それで結局なんだったのか”という事でした。
けれど私の見たそれらの情報も
”なんら間違っているわけではありません”
□つまり?
既出の情報が正しくあるものの、全てが現場対応であるこのゲームにおいて、語弊の生まれそうな情報が多いと思い、従って私はこの記事を起こそうと思ったのです。
□サーモンランについて
このゲームには最大の原則があり、これが多くの人を混乱させます。
それは
”どんなブキも敵を倒さなければならないし、金イクラを運ばなければならない”
という事です。
多くの場所でブキ毎の役割や倒すべき敵を紹介していますが、念頭に置かなければならないのは、それらがあくまで指標の一つでしかないということです。
例えば問題になりがちなものはパブロやチャージャーです。
時点でバレルやローラーといった個性のあるブキとなります。
パブロは火力がない代わりに機動力を活かして金イクラを運びます。
しかし金イクラを運ぶといっても運ぶイクラに近づけなければ意味がなく、そもそもイクラがなければ役割になりません。
従ってパブロも雑魚や大物を攻撃しますしイクラも運びます。
対してチャージャーは火力があるので攻撃的役割を担いますが、イクラを運ばなくていいという理由にはなりません。
従ってチャージャーも雑魚や大物を攻撃しますしイクラも運びます。
□おや?
つまり何が人々を悩ませているのかというと、運搬と戦闘のバランスです。
確かにブキ毎に役割は存在しますが、それらは全て机上の空論であって、現場で起きた全てが真実であり現実ですから、殆どの場合役に立ちません。
ブキの編成も大きく関わりますが、ブキが担った役割をプレイヤーが果たせるという保証もありません。
結局どんなブキであれ、多少の無理をしながら敵を倒さなくてはならないのです。
ですからパブロもヘビを倒しますし、スパッタリーもバクダンを倒します。
◽︎寄せろと言われても
例えば、テッパンやモグラ、バクダン、カサはカゴまで寄せる。
こんな理想論を真に受けていたら頭が馬鹿になってしまいます。
なぜなら敵は群れで現れ、常に私達と1on1で戦っているわけではないからです。
例えばタワー、カタパットなどと現れた場合、テッパンを倒さずにカゴまで寄せようとするとその間に遠距離で荒らされ、先にタワーやカタパットを倒そうとすると、テッパンのターゲットが変わってカゴまで上手く来てくれません。
つまり目の前の敵は今倒すべきであり、それ以外にはないということです。
※そもそも寄せるという行為は寄せて狭まったスペースの中でも生存できる強者の成す技であって、多くの場合厳しいと思います。
□そんな単純なことなのか?
単純なことなのです。
結局、深く考えて最善の一手にたどり着いてもそれを実現するに至る技術があるかどうかはわかりませんし、それを実現できる環境であるかどうかもわかりません。
もちろんチームの全員が同じ思考へと向かうとも考えられません。
であるのであれば、目の前の問題をすばやく解決することが唯一無駄がなく、また明確であるといえます。
□では、倒そう
”目の前の敵はとにかく倒す”
という基礎の土台ができてようやく役割というものが意味を持ちます。
□さっきと言っていることが違うのでは?
そうともとれるかしれませんが、私が言いたいのは、
”手段のために奔走しても意味がないということ”です
私達はゲームに勝つために手段を講じるわけであって、手段を目的としているわけではありません。
タワーは優先して倒す。
テッパンは寄せる。
結構な事ですが、テッパンを寄せるために前線を下げ、残り30秒でノルマが入っていないのにタワーを倒しに向かっても仕方がありません。
手段は目的の為にあり、手段だけが目的への道筋です。
知識や配信者の思い付きで出た言葉を先行させずに自分の経験を大切にすることが寛容でしょう。
しかし、残念ながら自分が何をするべきかという探求は多くの場合実りません。
反対に、自分に必要のない事を見つけるほうが、結果いい答えに結びつくということは往々にしてあります。
つまり、初めから全てを倒す対象として見ていれば、明らかに自分の役割とマッチしないものがわかります。
その上で、役割を越えてなんとかしなければならないと感じたとき、私達はスペシャルを起動するという行為に繋がることができるようになるのです。
□結論
サーモンランにおいて大切なことは以下のとおりです。
スペシャルはピンチを感じてからでは遅い。
多くの場合スペシャルは対タワー、対ヘビとして使われることが多いのに対して、相手ペースになってからのチャクチやハイパープレッサーは成功しにくいと言えます。
極端な話ですが、まずはスペシャルを安く使って、
”何が正しいかよりも、何が無駄かを経験しましょう”
スペシャルの使い方
・チャクチ(掃除・足場塗り)
なんとなくで結構です。とにかく使いましょう。
ただし、ヘビに対して使うときはしっかりとした位置取りをしないと決まりません。
カンケツセンやハコビヤ時にカゴ周りでドスコイが群れている際に使うと足場も取れて安定します。
・ハイパープレッサー(遠距離掃除・グリル特攻)
最も早めに出さなければならないスペシャルです。
敵を倒すためというよりも、味方を遠くに行かせないためのスペシャルと考えてみましょう。
起動後は自衛能力がほとんど無くなるので、タワーやカタパットの攻撃の切れ間で使うことを意識しなければなりません。
また、押し込まれ気味な状況でも正面からヘビを倒せる数少ない手段です。
このスペシャルが苦手な方も多いとは思いますが、面倒な位置に出現したタワーやカタパットに安く使ってください。
「一体に使うのはちょっと」という気持ちをまずは捨てましょう。
※グリル戦で味方が怪しい場合は使いましょう。
・ボムラッシュ
最も汎用性のあるスペシャルですが、打開力は乏しいです。
即時インク回復に使え、ヒカリバエや大砲の隙を保管。
カゴ周りの足場の塗り返しや、ヘビの体にぶつけて雑魚掃除もできます。
ハズレ枠の立ち位置ですがそこまで無価値でもないように思います。
・ジェットパック
最強スペシャルです。
主にカゴ周りのヘビ掃除やタワーに対して使うことになると思います。
ついでにバクダンとカタパットも片付けられると良い。
ジェットパックが苦手な人はとにかく手遅れ気味のヘビとめんどくさそうなタワーにだけ集中すればいいと思います。
一倒一納
大物を倒したらイクラを納品します。
当たり前のことですが、意外とこれができません。
近場の雑魚を倒しているとまた大物が出現してしまうので、無限にループしてしまいます。
これをしてしまうと残り40秒で5~6個程度しかイクラが入っていないなどの事態に発展します。
一体倒したら殆どの場合イクラを納品しに帰ります。
※近場にタワーが出現した場合はイクラを担いだままタワーを倒しに行きます。
帰り道で出会った大物も倒してしまっても構いませんし、無視してカゴまで戻れば、結局それが寄せるという行為になります。
放っておいたら寄ったときにきつくなりそうだなと思えば帰り道で倒してしまえばいいのです。
※結局カゴへ帰らず、出現場所を張り込んで倒す行為が最もゲームを敗北へと進めます。
コウモリ
コウモリの撃つロケットは必ず落とします。
必ずと行っても、ステージの外側に向かって出したロケットは放置して構いません。
内側に飛んだものだけは優先的に処理します。
内側にアメフラシが発生していなければ体感的にカタパットの脅威が薄れるでしょう。
ヘビ
自分が火力のないブキで、且つヘビからターゲットされている場合、後ろに回り込んではいけません。
単純に直線逃げをとって味方に倒してもらいましょう。
ヘビを倒していいのはターゲットされていない味方です。
精神管理
自分がサーモンランをやっていて、
”勝ちたいのか、いいスコアを出したいのか”
これを考えなくてはなりません。
例えばヒカリバエの際にチャージャーを持っていて、役割として考えればチャージャーが雑魚を撃つメリットはありません。
金鮭に備えてフルチャージしておくのが無難です。
しかし、雑魚の隊列にチャージャーを叩き込むと…気持ちがいいですよね。
もちろん気持ちよく勝てればそれが一番だとは思いますが、なかなかそうはいきません。
全員の攻撃が重なって雑魚の取り合いをしていると、どんどんと前線があがっていき、ふとした瞬間に全員のインクが切れてゲームオーバーです。
このようなつまらない負け方をしないように、味方に合わせた立ち回りが必要です。
例えばカゴの近くで倒したテッパンやモグラのイクラなどに全員で群がって納品することは無意味です。
役割として考えれば火力の無いブキやチャージャーがせっせかと運び込めばいいのです。
カゴ近くのイクラを運び込む事はこのゲームで最も他人任せにしていい行為です。
このような成果を欲する無駄な行動を慎めばゲームはすんなりと進みます。
問題は、楽しむためにやっているゲームで自分勝手なプレイをしないでどうするのだと、そういう話です。
人にはその日その日で、負けが許せない日やスコアを気にする日があり、負けても苛立たない日もあります。
自分が何を求めてプレイしているのかを薄っすらとでも把握しておけば、そこで最も欲しいものは手に入るように出来ているのです。